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手机游戏平台的用户需求

发布时间:2021-01-19 18:52:31 阅读: 来源:回流焊厂家

一般游戏平台的核心定位在于:

1)对于开发者:降低其开发、运营、推广的成本,说白了,提供技术支持,提供渠道,提供用户。

2)对于用户:提供游戏app,同时增加游戏的可玩性和社区性。

因为平台价值大,是用户入口,掌握生杀大权。于是又应运了很多游戏平台,空手套白狼。整合游戏,再通过渠道,给到用户。可是游戏是要海量?还是精品?往往又是有什么样的米,做什么样的饭。看似一样,其实又千差万别。

目前无线市场上的平台,绝大部分是属于应用汇、商店的形式,典型的如app store,汇集各类应用,靠分类靠排名和运营给到用户好的app,同时提供支付方式,形成商业价值。iOS上苹果很封闭,app store下大家可玩的空间不大,顶多一些软件猎手通过细分运营吸引用户,或者如openfeint做做app成就积分排名社区化。Android开放,于是百花齐放,google自身的market只是其中一块,各种应用汇名目繁多,其实差异真实不大。就是提供app下载,提供一个壳和运营算法。都觉得这是用户核心需求。

那么用户对于平台的需求是什么?

是,用户需要好的app,更多的app。这是市场上几乎所有的平台都在追求的。但是之后呢?用户还有什么需求?

其实苹果在这块构建了三个平台:一个是app store作为应用商店;一个是gamecent作为玩家游戏积分成就比较的社区化;还有一个最为重要的也容易被忽略的其实是苹果的桌面,app下载下来后玩家可以方便的启动,这是玩家停留最多时间的地方。这三块构建了用户对于平台的一个完整使用需求与体系。

——QQ游戏无线平台就是基于这些用户核心需求搭建的一个一站式体验平台。在原来的QQ游戏大厅、QQ游戏中心、QQ家园三个平台基础上,不断的简化合并同类项。

QQ游戏大厅之前可以看作是苹果的桌面,根据用户常玩习惯,方便用户去玩精品休闲游戏。

QQ游戏中心可以看作是一个market,海量丰富,下载各种不同游戏。

QQ家园是基于QQ好友与游戏之间的一个社交平台,好友之间相互比较与沟通。

因为是三个独立平台,之间又有很多相对重合的功能模块,而且用户分别使用三个平台操作会很繁杂且不太现实。即使在苹果上,用户在app store选择完了游戏后,再到桌面去找游戏再玩,玩完后又去gamecenter邀请好友一起玩和排名比较。往往各级流失都会很严重,下载下来后忘了玩,玩了之后根本没动力去gamecenter。而新版的QQ游戏无线平台重在打破这种间隔,化繁为简,以前三个产品解决的问题,如今一个产品解决。而这个产品实际就是三个页面,一个首页(桌面),一个market,一个个人中心。这也是QQ游戏无线平台用户的三大主要需求。

用户需求之一:玩

平台只是一个舞台,核心是用户通过你的平台去玩游戏,这是一个习惯。平台和游戏其实是鸡生蛋蛋生鸡的逻辑。平台不只是货架,用户绝大部分的时间不是去选择app,而且去玩app。所以下载完的app 如何根据用户习惯最快的给到用户才是最重要的。

App store很成功,但是用户操作最多的还是苹果的桌面。 app太多,桌面只是简单的罗列,其实用户的操作步骤还是繁杂。打开一个app,用户需要“滑屏滑屏滑屏,再打开“,而QQ游戏新平台在首屏上做了很多打磨。用户常玩的游戏,只需要打开QQ游戏,一步就可以点到游戏去玩游戏。

而这仅一步的操作,看似简单。首屏就16个游戏,没有任何多余的元素。但就是为了让玩家快速的去玩游戏,节约用户碎片化的时间,我们考虑了绝大部分用户需求:QQ游戏大厅之前数据一个月用户常玩游戏在2个,同时通过调研android上用户常玩游戏大概为3个左右。我们设置最下面手指最习惯点的4个位置为用户常玩游戏。另外考虑到80%以上大部分玩家进入一个平台,实际没有明确需求的,这里我们有通过严格的标准,推荐了一些精品游戏。一键下载安装,一键启动。在前端都只是一步进行,所有的逻辑都放在了后台。

用户需求之二:选

不是纯粹的玩,是有选择的玩和逛。

对于新用户选游戏都是第一步,首屏上的游戏就能够满足对游戏选择性不高的玩家。这块是做的第一步;如果玩家有更多需求,则需要进入商店,类似app store。滑屏,进入。两步操作触达。通过用户数据和行为的挖掘,排行和最新依然是最重要的点。这里基本又能满足大部分玩家需求,同时更多选择放在分类和搜索中解决用户需求。这里用户需求的核心点还是通过后台算法逻辑给到玩家更好游戏。

同时之前分裂的平台不同的游戏,对于用户操作的门槛大大提高。这块的整合,除了腾讯的自研游戏,其他CP的游戏都会汇聚到这里来。当然游戏数量永远不是决定因素,精品才是王道。之前QQ游戏大厅的数据为什么一直上涨,核心就在于斗地主、欢乐斗等游戏。所以这块未来还是会严控游戏质量,避免用户花费流量去下载了一款烂游戏。

如何让用户更快更好的选择到游戏,这块后续重点还会继续简化分类和展现,从选到下载或者启动,尽量让大部分玩家控制在二步内实现。

用户需求之三:比

玩家对于比较的需求还是比较强烈。所以有了gamecenter,但是正如前面说的,gamecenter又是一个独立的软件,而且关系链在中国又并不是很稳健,需要玩家自己建立,这块成本较高。

QQ游戏第三屏更多的是承载基于QQ好友关系链的玩家互动,比较。通过记录玩家等级、游戏情况,让一些游戏发烧友玩家能够在游戏本身之外,再建立一个具有黏性的社区化。游戏的积分和荣誉,是最好的玩家展示与分享的成就。这块后面会加强这块的展现与分享,放大用户玩游戏过程中获得的成果,以及玩家与玩家之间的互动分享。

这块关键在于如何放大用户的获得感,同时如何更快的分享给好友并得到回馈?

1) 用户每天都能感知到自己的成长

2) 用户每天都能感知到好友在成长

3) 玩的过程和结果,能够及时的show给好友

4) 好友之间能够很方便的建立对比和联系。

目前这块做的还不够,后面考虑集中在玩家等级、积分、成就的建设,消息和分享便捷性上。这部分内容会相对较多,但如何简洁的给到用户是需要不断去优化的。

总结一下。作为游戏平台,只要能够把握住用户:“一玩二选三比“的核心需求,就能真正的圈住用户,形成真正平台。一玩就是快速玩用户想玩的游戏,最好一步内完成;二选就是快速选择到合适的游戏,并且在这个平台上下载的游戏品质均能够保证;三比就是如何建立好友关系链,如何去展现和放大展现,以及形成竞争对比。

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